2017年12月4日月曜日

About Dart x SDL on Mac

Dart の Native Extensions を利用して、 SDL を用いたマルチプラットフォームのゲーム開発環境を作れるか検証してみた。


結論からいくと、 「Mac 上で動作する SDL x Dart の アプリは動作させることが難しいよ」 と言うことです。 Windowsはできる。

ただ、時間をかければできるかなぁとも思いました。
※ Dartはゴリゴリ開発されているものなので、近い未来には、変わっているかもしれません。


# Dart とは

Serverサイド や SmartPhone で動作する VM をもち、 Browser上で動作する JavaScriptを出力できる 凄い奴です。
https://www.dartlang.org/


# Native Extensions とは

コマンドライン向けのVMから、 Shared Library と連携して、Nativeの機能をDartから叩くのに使用します。

https://www.dartlang.org/articles/dart-vm/native-extensions

# SDL とは

クロスプラットフォームの Low level のライブラリーです。 audio, keyboard, mouse, joystick, graphics hardware を扱うことができます。

ゲームを作成するのに必要な機能がサポートされており、スマフォの環境も含めて、ほとんどの環境で動作します。


# 試したこと


## Dart と SDLを組み合わせて、 Dartで書いたゲームをありとあらゆる PFで動作させることができないか?


Dart と SDLを組み合わせて、 Dartで書いたゲームをありとあらゆる PFで動作させることができないか? と考えました。

Dartには、 async-await がサポートされていたりして、 ロジックが書きやすいです。ゲームスクリプトとか、 Dartがあればあればいらないじゃん。 Dartがゲーム用のスクリプトといって問題ないくらい。気軽にロジックがかけるではないか..


## Dart


#### MAC で

https://github.com/kyorohiro/dart.sdltest

```
git clone https://github.com/kyorohiro/dart.sdltest
cd dart.sdltest
cd doc_sdl2
ninja -f build.osx.ninja
cd ..
sh build.sh
dart main.dart
```


#### Windows で


https://github.com/kyorohiro/dart.sdltest.vc

```
git clone https://github.com/kyorohiro/dart.sdltest.vc
cd dart.sdltest.vc
start Project3.sln
...
Debugモードでビルド.....
...
cd ..
git clone https://github.com/kyorohiro/dart.sdltest
cd dart.sdltest
copy {ビルドしたDLLとLib と SDL関連のDLL} ./
dart main.dart
```

# どうなったか?

Windowsでは、期待通りに動作します。
つまり、Dart で SDLアプリを作れます。



しかし、MACでは以下のようなエラーがでます。

とすると、 WARNING: nextEventMatchingMask should only be called from the Main Thread! This will throw an exception in the future.
と警告がでてそれ以上何もできません。

Mac では UI 関連のイベントは、 MainThreadで処理しなくてはならないからです。



# もしも macで Dart x SDLを実現したいなら

DartVM に手を入れて MainThread を、制御できるようにする。
DartVM と プロセスを分けて、MainThreadを描画ように利用する。
などなど。

Flutter のコードを見ると、 DartVM を組み込んで アレコレしているので、
参考にしたり、 そのまま利用したりすると良いかもしれません




2017年9月26日火曜日

Bake tiny calc app at antlr3 and Clang with emscripten

ゲームスクリプトを設計しようかと考えた。
文字で書かれた文章を構造化して、書かれた事を実行する。
ANTLR を 使う事にした。
Emscripteで利用するまでについて、解説します。



結論から

ANTLR3 (http://www.antlr3.org/)を利用します。ANTLR4は、C言語がなさげ、CPPはあります!!

ANTLR3 で 生成した Parser と Lexer は、 emscriptenようにビルドしましょう。
少しだけ変更します。以下の通り

電卓を作りました。参考までにどうぞ


コンパイラーコンパイラー

文字で書かれた文章を構造化するのに、Lexer と Parser を作るのがトレンドです。
Lexerで単語を分割する。Parserで分割した単語を木構造化するといった感じです。

こう書くと難しそうですが、いたって簡単です。
文章を構造化するとは、プログラマー的には、文章を関数化するという事です。
これを、念頭に読んでください

「xxx は yyy が zzz です。」を構造化してみましょう。

関数で木構造を表現する

void sentence() {
  xxx();
  printf("は");
  yyy();
  printf("が");
  zzz();
  printf("です。");
}

void xxx() {
  printf("私");
}

void yyy() {
  printf("ポテチ");
}

void zzz() {
  printf("すき");
}

こんな感じで出かけます。 xxx() yyy() zzz()を、自分好みに書き換えれば、
構造化の完成です。
今回の場合だと、「私はポテチが好きです」と表示されるはずです。


関数で構造解析木をつくる

xxx() yyy() zzz() の部分に何が入るかを、解析するのが、Parserです。

void  sentence(char *src) {
  src = xxx(src+1);
  if(src[0] !="は") {
    return; // failed to parse
  }
  src = yyy(src+1);
  if(src[0] == "が") {
    return; // failed to parse
  }
  src = zzz(src+1);
  if(src[0] != "で" || src[0] != "す") {
    return; // failed to parse
  }

}

char* xxx(char *src) {
  char data[100] = 0;
  for(int i=0;;i++) {
    if(src[i] == 'は') {
      return src+i;
    }else {
      data[i] = src[i];
    }
  }
}

char* yyy(char *src) {
  char data[100] = 0;
  for(int i=0;;i++) {
    if(src[i] == 'が') {
      return src+i;
    }else {
      data[i] = src[i];
    } 
  }
}

char* zzz(char *src) {
  char data[100] = 0;
  for(int i=0;;i++) {
    if(src[i] == 'で') {
      return src+i;
    }else {
      data[i] = src[i];
    }  
  }
}


こんな感じです。書くのが大変ですね。

コンパイラーコンパイラーが、かわりにやってくれる

この、大変な作業を、BNF形式で記述すれば自動で生成してくれるのが、
コンパイラーコンパイラーと言われるものです。

今回は、ANTLR(http://www.antlr.org/)を利用しました。


ANTLRについて

C言語は、ANTLR3をつかう

antlr4だと、C++ようはあるのですが、C言語用がありません。


Emscriptenようには、ビルドする

このコードを、自分でビルドします。少しだけ変更が必要でした、
ninja build できるようにしたものを、以下に起きました。


Java版は生成されるのに、C言語版はWarningがでる

```

warning(24):  template error: context [/outputFile /parser] 1:1 could not pass through undefined attribute filterMode
warning(24):  template error: context [/outputFile /parser /genericParser /_sub45 /ruleAttributeScopeFuncMacro] 1:4 no such property or can't access: null.attributes
warning(24):  template error: context [/outputFile /parser /genericParser /_sub45 /ruleAttributeScopeFuncMacro] 1:4 no such property or can't access: null.attributes
```
これは、でても問題ないそうです..

出力するParserの言語のしていは、グラマーファイルに書く


こんな感じ

PS

電卓のサンプルを起きました。

参考までにどうぞ。


REF BOOK




2017年9月24日日曜日

Layer For GL and SDL1 and SDL2 on html5 and Mac and Windows



私は、今、特殊なゲーム用のライブラリーを作成しているのだが、
SDL1 SDL2 html5 mingw osx で、発生する差異を吸収するレイヤーを作成することにした。
https://github.com/kyorohiro/capp

今の所、Image、Sound、TTF、GL が使えます。
徐々に、ビルド環境の構築方法や、イベントの対応などの機能が増えていくはずです..



Purpose

C言語だと、IfDef で、差異を吸収するわけだが、
このコードのあちこちであると、管理が面倒になるので、
それらを、cappライブラリーにまとめることにしたのだ。
https://github.com/kyorohiro/capp


cappライブラリーを作成する前に、もっと短いコードで確認してもいて
それは、以下にあります。
https://github.com/kyorohiro/doc_sdl2


MINGWについては、過去記事を参考にして、GLEWライブラリを生成してください。
http://kyorohiro.blogspot.jp/2017/09/build-sdl-x-mingw-x-opengl-s.html




...

おわり








------

試したコード
https://github.com/kyorohiro/sdl2_doc
This codes can build for windows and mac and html5 on windows and mac

作成中のライブラリー
https://github.com/kyorohiro/cgame

ことはじめ
https://kyorohiro.blogspot.jp/2017/09/which-use-sdl1-or-sdl2-at-emscripten.html




2017年9月22日金曜日

Build SDL x MinGW x opengl 's application 2017y9m22day



MinGW x SDL x OpenGL で アレコレしよう。
まずは、環境の構築をする必要があります。
ただ、このタイミングでは、素直に環境構築ができませんでした。
解説します。


結論から : GLEWは自前でビルド

glew を自分でビルドする必要があります。
また、glContextを生成した後で、glewを初期化する。

- mingwでビルドできるようにした、glew
  https://github.com/kyorohiro/glew_mingw
- SDL2 x GL のビルドファイル(ninja build)とソース
  https://github.com/kyorohiro/doc_sdl2

あとは、他Platformと変わりません


GLEWのビルド

http://glew.sourceforge.net/ で配布されている windows用の libは、
Visual Studio 用のようです。 ※確証はありません

なので、自分でビルドする必要があります。
mingw用のビルド方法のREADMEがあるので、その通りにやれば良いのですが、
パッチを充て必要があります。


fprintf () が見つからないといわれる

原因が standard ライブラリーを、リンクしないように GCC のOptionが指定されているからです。

にあるパッチを充てればビルドできます。

msys上で、mingw32-make をしてくださいhttp://www.mingw.org/wiki/getting_started



glContextを生成した後で、glewを初期化する。

glewを初期化しないとシグセグで落ちます。
ただ、初期化するタイミングは、glContextを生成した後のようです。※確証はありません。
なので、SDL_Render を用いた Bufferの更新とかは使えなくなります。たぶん、
かわりに、SDL_GL_SwapWindow を使うことになるかと



...

おわり


Build Option、source code は、 check following
- mingwでビルドできるようにした、glew
  https://github.com/kyorohiro/glew_mingw
- SDL2 x GL のビルドファイル(ninja build)とソース
  https://github.com/kyorohiro/doc_sdl2





.








------

試したコード
https://github.com/kyorohiro/sdl2_doc
This codes can build for windows and mac and html5 on windows and mac

作成中のライブラリー
https://github.com/kyorohiro/cgame

ことはじめ
https://kyorohiro.blogspot.jp/2017/09/which-use-sdl1-or-sdl2-at-emscripten.html




.





2017年9月15日金曜日

About GL Texture with SDL1 and SDL2 x Emscripten and Desktop



SDL と OpenGL と Emscriptenを利用して Desktop とBrowser向けのゲームを作ろう。
で、Textureの扱いを、考える。

1-8枚の off-screen image を持っておく。シーンごとに、この off-screen imageに転送する。で、使い回す方法を取る事にした。


それはなぜか?
あと、Emscriptenで上手く動作しない使い方があったので、まとめます。
※ 2017y 9m 14d



Textureとは

ゲームで使う画像の事です。テキストデータの表示も画像です。SDLでは、SDL_Surfaceとして抽象化されています。

GLで利用する際は、この画像データをハードに転送してから利用します。
基本的、ハードに転送した画像しか使えません。

一度に転送できる画像の数や容量には制限があるので、
賢く使う必要があります。


Off-screen image

ここでは、画面に直接表示しないImageという意味で使います。 私のPCはGLで一度に処理できる画像の数は、8枚でした。16284x16384 のPixelの画像を扱えるようです。

なので、複数枚の小さな画像は、前もって一つにまとめておく必要があります。


SDLでのOff-screen imageの作り方


SDL_CreateRGBSurface() を利用します。
使い方は以下を参考にしてください。
SDL_BlitSurface() で、画像化したデータを追加できます。

https://github.com/kyorohiro/doc_sdl1/tree/master/sdl1_gl_textureFromRGBSurface

https://github.com/kyorohiro/doc_sdl2/tree/master/sdl1_gl_textureFromRGBSurface


SDL1 SDL2 Emscripten の差異

本題です。この記事を書いている時点では、以下のような事情があります。
- Emscripten x SDL1 だと、オフスクリーンImageに対する、SDL_BitSurface に失敗します。
- Desktop x SDL1 だと、SDL_SetAlpha(textSurface, 0, SDL_ALPHA_TRANSPARENT); をしてあげないと、透過色がある場合は、完全にすけてしまい、何も書き込まれません。※ SDL_BlitSurfaceを利用する場合


---> 解決方法
- SDL1 x Emscriptenの場合は手動で画像データを転送する。CPUでもGPUのどちらでも良いと思う。具体的には、以下のような感じで書きました。


 {
      char* m = image->pixels;
      char* n = textSurface->pixels;
      // for argb888 format 
      for(int i=0;i<textSurface->w;i++) {
        for(int j=0;j<textSurface->h;j++) {
          int mt = 4*(j*image->w + i);
          int nt = 4*(j*textSurface->w   + i);
            m[mt+0] = n[nt+0];
            m[mt+1] = n[nt+1];
            m[mt+2] = n[nt+2];
            m[mt+3] = n[nt+3];
        }
      }  
  }

SDL_Surfaceのpixelデータに直接書き込む

- SDL1 x デスクトップ  の時は、忘れずに、SDL_SetAlpha()をしてあげる。



おわり!!

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試したコード
https://github.com/kyorohiro/sdl2_doc
This codes can build for windows and mac and html5 on windows and mac

作成中のライブラリー
https://github.com/kyorohiro/cgame

ことはじめ
https://kyorohiro.blogspot.jp/2017/09/which-use-sdl1-or-sdl2-at-emscripten.html




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ServiceWorler メモ

Service Worker の オフライン機能を利用したいので、 あれこれ試してみた。 Memo PWA (0) Memo PWA (1) ServiceWorker for offlineapp Memo PWA (2) Dart PWA Package