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Build SDL x MinGW x opengl 's application 2017y9m22day

MinGW x SDL x OpenGL で アレコレしよう。
まずは、環境の構築をする必要があります。 ただ、このタイミングでは、素直に環境構築ができませんでした。 解説します。

結論から : GLEWは自前でビルド glew を自分でビルドする必要があります。
また、glContextを生成した後で、glewを初期化する。

- mingwでビルドできるようにした、glew
https://github.com/kyorohiro/glew_mingw - SDL2 x GL のビルドファイル(ninja build)とソース
https://github.com/kyorohiro/doc_sdl2

あとは、他Platformと変わりません


GLEWのビルド http://glew.sourceforge.net/ で配布されている windows用の libは、
Visual Studio 用のようです。 ※確証はありません

なので、自分でビルドする必要があります。
mingw用のビルド方法のREADMEがあるので、その通りにやれば良いのですが、
パッチを充て必要があります。

fprintf () が見つからないといわれる 原因が standard ライブラリーを、リンクしないように GCC のOptionが指定されているからです。
https://github.com/nigels-com/glew/issues/96 にあるパッチを充てればビルドできます。
msys上で、mingw32-make をしてくださいhttp://www.mingw.org/wiki/getting_started


glContextを生成した後で、glewを初期化する。 glewを初期化しないとシグセグで落ちます。
ただ、初期化するタイミングは、glContextを生成した後のようです。※確証はありません。
なので、SDL_Render を用いた Bufferの更新とかは使えなくなります。たぶん、
かわりに、SDL_GL_SwapWindow を使うことになるかと



...

おわり


Build Option、source code は、 check following
- mingwでビルドできるようにした、glew
https://github.com/kyorohiro/glew…
最近の投稿

About GL Texture with SDL1 and SDL2 x Emscripten and Desktop

SDL と OpenGL と Emscriptenを利用して Desktop とBrowser向けのゲームを作ろう。
で、Textureの扱いを、考える。

1-8枚の off-screen image を持っておく。シーンごとに、この off-screen imageに転送する。で、使い回す方法を取る事にした。


それはなぜか?
あと、Emscriptenで上手く動作しない使い方があったので、まとめます。
※ 2017y 9m 14d



Textureとは ゲームで使う画像の事です。テキストデータの表示も画像です。SDLでは、SDL_Surfaceとして抽象化されています。

GLで利用する際は、この画像データをハードに転送してから利用します。
基本的、ハードに転送した画像しか使えません。

一度に転送できる画像の数や容量には制限があるので、
賢く使う必要があります。


Off-screen image ここでは、画面に直接表示しないImageという意味で使います。 私のPCはGLで一度に処理できる画像の数は、8枚でした。16284x16384 のPixelの画像を扱えるようです。

なので、複数枚の小さな画像は、前もって一つにまとめておく必要があります。


SDLでのOff-screen imageの作り方
SDL_CreateRGBSurface() を利用します。
使い方は以下を参考にしてください。
SDL_BlitSurface() で、画像化したデータを追加できます。

https://github.com/kyorohiro/doc_sdl1/tree/master/sdl1_gl_textureFromRGBSurface

https://github.com/kyorohiro/doc_sdl2/tree/master/sdl1_gl_textureFromRGBSurface


SDL1 SDL2 Emscripten の差異 本題です。この記事を書いている時点では、以下のような事情があります。
- Emscripten x SDL1 だと、オフスクリーンImageに対する、SDL_BitSurface に失敗します。
- Desktop x SDL1 だと、SDL_SetAlpha(textSurface, 0, SDL_ALPHA_TRANSPARENT); を…

For WebGL, hybrid SDL1 and SDL2 with emscripten

SDL v1と v2 の両方を利用したライブラリーにしようという事は前回話したとおり
Which SDL1 or SDL2 with emscripten

そこそこ動作するようになってきた。
https://github.com/kyorohiro/cgame/tree/master/examples





SDL1 と SDL2 の違い 大きな違いはなかった。 https://wiki.libsdl.org/MigrationGuide の通り。
基本は、初期化方法と、画面の更新方法が違うくらい。

SDL1 と SDL2 の差異、Html5用と、デスクトップ用の違いは、 https://github.com/kyorohiro/cgame/tree/master/app で吸収したので
興味のある方はどうぞ。

ちなみに、SDL_ttf と SDL_image と SDL_mixer の APIは同じでした。


ビルド方法のノウハウ ビルド方法のノウハウは、Ninjaファイルを参照してください。 https://github.com/kyorohiro/cgame/blob/master/build.emcc.ninjahttps://github.com/kyorohiro/cgame/blob/master/build.gcc.ninja ninja -f build.gcc.ninja でビルドできます。




TODO kyorohiro/cgame版のWebGLで、三角形を表示するコードです。
Html5用、デスクトップ用にビルドできます。



#include <stdio.h>#include "app/capp.h"#include "core/ccore.h"int fps; int frgShader; int verShader; int program; GLfloat vertexBufferData[] = { 0.0f, 0.5f, 0.0f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.5f, -0.5f, 0.0f }; GLshort indexData[] = { 0,1,2 }; void_onInit(CObject* context, CObject* args) { …

Create window at SDL1 and Emscripten

SDL1と Emscripten で、Windowsを表示する


//// Create Window//#include <SDL.h>#include <stdio.h>intmain( int argc, char* args[] ) { SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHING ); SDL_Surface* screen = NULL; screen = SDL_SetVideoMode( 640, 480, 0, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF ); SDL_WM_SetCaption( "title", 0 ); SDL_Flip( screen ); #ifdef PLATFORM_EMCC#else SDL_Event event; int isQuit = 0; while(isQuit == 0) { if (SDL_PollEvent(&event)) { if (event.type == SDL_QUIT) { isQuit = 1; } } } SDL_Quit(); #endifreturn0; }
で、Window作成できた。



おわり!!






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作成中のコード
https://github.com/kyorohiro/sdl2_doc
This codes can build for windows and mac and html5 on windows and mac

作成中のライブラリー
https://github.com/kyorohiro/cgame

ことはじめ
https://kyorohiro.blogspot.jp/2017/09/which-use-sdl1-or-sdl2-at-emscripten.html




Which SDL1 or SDL2 with emscripten

Emscripten と OpenGLを使ってゲームを作ろうと思いたって、
まずは、SDL2の基本的な使い方を試していた。
しかし、今の所は、SDL 1系 の方が、良いと思いました。 SDL2があるのに、SDL1 を選ぶのはなぜか?

# 2017y 9m7d
SDL と SDL2 が、ちゃんぽんのゲームライブラリーを作ろう 素の OpenGL の APIを直接いじるのは、大変なので、欲しい機能を抽象化してライブラリー化する事にしました。 https://github.com/kyorohiro/cgame
SDL2をベースに作成しています。ただ、これを、ブラウザー用には「SDL1」、Windows OSX用には「SDL2」を利用する形にしたいと結論しました。
なぜに?

SDLはコンピューターゲーム用のハードに近い部分のライブラリhttps://en.wikipedia.org/wiki/Simple_DirectMedia_Layer SDLは、音やグラフィック、マウスイベント、タッチイベントなどを、扱う事ができるC言語のライブラリです。  Android、 iOS、 Windows、 Mac、 Browser上で動作します。
このライブラリーを利用して書けば、作成したアプリやゲームが、ありとあらゆるPFで動作するようになります。

Emscriptenを使えば、SDLがブラウザーで動作する EmscriptenはLLVMでバイトコードを、ブラウザーで動作できるようするライブラリーです。 https://en.wikipedia.org/wiki/Emscripten
Clangを利用すれば、LLVM用のバイトコードをC言語で作れますから、 SDL系 x C系 のアプリを ブラウザーで動作させる事ができます。

SDL2は、最新のSDLhttps://wiki.libsdl.org/MigrationGuide
SDLの最新版が、SDL2.x 系です。 SDL1.2.x から、大幅に変更されました。 VideoAPI、new Sprite 2dGmae, Touch Event, IMF, Mobile PF対応 などなど、様々な機能を追加されました。


kyorohiro/cgame のブラウザー向け、SDL1 を使う事にした。 kyorohiro/cgameのブラウザ…

Scratch と C言語ようゲームライブラリ

C言語用のゲームライブラリを作成する事にした。
https://github.com/kyorohiro/cgame

C++ベースのゲームライブラリがあるが、C言語で書かれたものが、なさげだった。

きっかけ C言語の入門書を書こうと思いたった。
どのように、解説するのが良いだろうか。入門書をいくつか読んでみた。

だいたいの本は文法を紹介したり。コマンドラインを想定した標準APIを使ったりしていた。
しかし、それは、私が望むものではなかった。


Scratch 皆さんは。Scratch(https://scratch.mit.edu/) をご存知だろうか。
Scratchは、GUI のBlockを利用してゲームやアート作品を作るためのツールです。
膨大な数の作品が公開されています。


この作品を作成した子供達は、はたして、文法などを学んだのだろうか?
そんな事はしていない。
右へ動けというBlockを配置すると、Scratch猫が右に動く。
左へ動けというBlockを配置すると、Scratch猫が左に動く。
そういった、素朴な操作を繰り返す事で、 自然、高度な作品を作り上げるようになるのだ。

プログラマー的な発想 詳細は知らなくても、プログラマー的な発想があれば、プログラムが書ける。
世の中には無数のプログラムが存在しています。 プログラマーは複数の言語を利用します。 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E8%A8%80%E8%AA%9E%E4%B8%80%E8%A6%A7
プログラマーは新しい言語を使えるようになるために、 何度も学習を繰り返します。
しかし、ほとんどの場合は以前に学んだ言語の「xxx」は、新しい言語の「yyy」と同じだな。と理解しなおだけです。
どうように、プムログラムを書く際の、構造の組み方、抽象化の仕方は、引き続き再利用します。

逆から学ぶ そこで、文法からでなく、実際に動くプログラムを操作する事で、プログラマー的な思考を学習する事ができないか。
で、実験してみたくなりました。 https://github.com/kyorohiro/cgame の作成を開始しました。




おわり!!
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Created a gitbook plugin for emscripten application

emscripten で書いたアプリをgitbookに追加したかった。
が、なかったので作成した。

https://github.com/kyorohiro/gitbook-plugin-emscripten


Gitbookとはhttps://www.gitbook.com
電子書籍を作成して公開できるWebサービスです。
Markdownで記述して、それを、Webページ、PDF、EBook への公開ができます。


Gitbook plugin  gitbook で利用できる Markdown でアレコレ記述します。
ただ、このMarkdownは、表現力が乏しいです。
https://en.wikipedia.org/wiki/Markdown

独自の表現を追加できるように、Plugin機能がサボートされています。
自分専用のタグを追加したり。文書を書き換えたりすることが出来ます。


Emscripten  C/C++ などで作成したアプリを、プラウザー上で動作させる事ができます。
https://github.com/kripken/emscripten

何ができるのだろう? という方は以下をみていただくとよいでしょう。
https://github.com/kripken/emscripten/wiki/Porting-Examples-and-Demos


C言語は最古の言語の一つで、Linuxなどは、C言語で書かれています。
古くからある言語なので、さまざまなライブラリーがC言語で作成されました。
これらを利用する事ができます。

作成したPlugin{% emscripten js="test.js", mem="test.html.js" %}{% endemscripten %}と記述する事で、作成したEmscriptenアプリをGitbookページに追加する事ができます。


ロードする間ページ遷移ができないので、その辺りが改善する必要があるかな